REWYND
BRAND SOLUTIONS

REWYNDはブランドを 広告しません。アーカイブします

私たちは、失われた映画や音楽をレトロな世界へと復元します。そしていま、ブランドの時間も復元します。ブランドが歩んできた歴史・製品・物語を、人々が自ら入り込んでプレイするレトロなヘリテージとして残します。

通り過ぎる広告ではなく、ブランドが歩んできた時間を記録するひとつの世界。

すぐにお問い合わせ
◀◀ AD SLOT CATALOG

リワインド・スクエア、 広告枠をご自身の目で

いまゲームで実際にサービス中のホームマップ(1950年代ニューヨーク、ブロードウェイ)の原本です。通り・整備通路・タイムズスクエア駅、3つの層すべてが広告面です。番号を押して確かめてみてください。

リワインド・スクエア、 広告枠をご自身の目で

+ このほかにも、映画館のインターミッション・上映館スクリーン、店舗の看板(ピザ・コーヒー・ニューススタンド)、ゲーム内オブジェクト(タクシー・小物)の枠があります。

実際の街の移動画面 — 車内のすべての広告板が枠です

◈ EXTRA SURFACE

街を移動する地下鉄

別の街へ移動するとき、すべてのユーザーが必ず通る地下鉄車両の画面です。車内の広告板・看板・路線図ポスターがすべて広告枠 — 街を移動するたびに繰り返し露出される、視線を集める強制的な広告面です。

実際の街の移動画面 — 車内のすべての広告板が枠です

TYPE 01

インアプリ・グラフィック広告

世界観の中に自然に溶け込む露出

キャンペーンごとのカスタム見積もり掲出面・期間・制作範囲に応じて算定されます。

映画館、通り、店舗や広場 — ゲーム内の空間にブランド広告を配置します。没入を妨げるポップアップではなく、REWYNDのレトロな世界観に馴染むグラフィックとして制作されます。

01

映画館のインターミッション

映画の開始前や作品と作品の間のインターミッション区間に、映像または画像広告を露出します。

02

映画館のスクリーン

共有シネマやロビーのスクリーンに、ブランド映像やキャンペーン画像を表示します。

03

街のポスター

建物の外壁、路地、映画館のロビーにブランドポスターを配置します。

04

電光掲示板・看板

広場や通りの電光掲示板、ネオンサイン、店舗の看板で露出します。

05

ゲーム内オブジェクト

自動販売機、車両、小物、陳列棚など、環境に自然にブランドを適用します。

測定できる項目

  • 広告の露出回数
  • 露出空間の訪問者数
  • 空間の平均滞在時間
  • クリック・外部リンク遷移

こんな目的に合います

新製品・キャンペーンの認知拡大映画・公演・展示の宣伝アプリ・サービスのプロモーションブランドイメージの露出短期イベントの告知
インアプリ広告のお問い合わせ
◀◀ TRY IT NOW

いますぐ、あなたのブランドを掲げてみてください

ブランド名を入力すると、REWYNDの通りの電光掲示板や劇場のマーキーにどう掲げられるかをプレビューできます。

NOW SHOWINGYOUR BRAND
NOW SHOWINGYOUR BRAND

背景は、実際のライブホームマップや映画館の画面から切り出したシーンです。実際の掲出時には、ブランドガイドに合わせたピクセルアートで制作されます。

◀◀ BRANDS WE LOOK FOR

よみがえらせる物語を持つ ブランドを探しています

ブランドワールドは、ブランドをレトロな世界へとよみがえらせる仕事です。だからこそ、歩んできた時間と物語があるブランドほど、より輝きます。私たちはブランドを審査しません — ブランドの時間をどうよみがえらせられるか、まずは一緒に見つめます。

レトロによみがえらせたときに輝くブランド

01

よみがえらせる物語があるブランド

創業ストーリー、看板製品、歩んできた時間 — ゲームで再解釈する物語があれば十分です。

02

時代の質感があるブランド

固有の美意識と時代性。レトロで表現したときに、自然に馴染む質感。

03

記憶に残るブランド

人々の記憶の中に残っていたり、ひとつの世代の好みを代表するブランド。

04

長く共に歩むブランド

短期の露出ではなく、続いていくブランド空間を一緒に運営していきたいブランド。

基準に完全に当てはまらなくても大丈夫です。若いブランドでも「あの時代にあったなら?」という発想でよみがえらせられます。どう表現していくか、まずはお話ししましょう。

◀◀ WHY BRAND WORLD

広告ではなく、 ブランドのヘリテージを残す仕事

一度の制作で、サービスが運営されている間ずっと生き続ける体験型ブランドコンテンツ。消えていく広告費ではなく、積み重なっていくデジタル資産です。

01

一度の制作で、続いていく露出

キャンペーン予算のように消耗しません。一度制作すれば、REWYNDが運営されている間ずっとブランドと出会い続けます。月額維持費もありません。

02

広告ではなく体験型コンテンツ

バナーを掲げるのではなく、ユーザーが自ら歩み入ってプレイするコンテンツマーケティング。露出ではなく、体験でブランドを記憶に刻みます。

03

ブランドゲームの1/Nのコスト

独立したブランドゲームを新たに開発すれば数億。REWYNDの世界とシステムの上に載せれば、その一部のコストでブランドだけの地域を築きます。

一度の制作費で、サービスが運営されている間ずっと生き続けるレトロなヘリテージ。

◀◀ PLAYABLE SAMPLE

言葉で説明する代わりに、 直接プレイしてみてください

架空ブランド「マシッタ・ドーナツ」でブランドワールドを一式、実際に制作しました。入場 → 創業者NPCとの対話 → レトロミニゲーム → アバター報酬 → クーポン転換まで、ブランドが受け取る流れをそのまま体験できます。

マシッタ・ドーナツ:消えた最初のリング

MASIT DONUT STREET · 1967

マシッタ・ドーナツ:消えた最初のリング

ブランドワールドのデモをプレイ

1958年、釜山港で始まったマシッタ・ドーナツ。看板メニューの最初のレシピが記憶線から消え、店とともにあった人々の思い出も薄れ始めます。ドーナツ通りを探検し、創業者ハン・ドユンの記憶を集めて、最初のリングを復元してください。

  • ブランド専用マップ(釜山港 1967)
  • 創業者NPC・ゲーム内ダイアログ
  • NESスタイルのドーナツミニゲーム
  • アバター報酬アイテム
  • クーポン・店舗転換画面
  • 成果測定フロー
自社ブランドへの適用を相談する

マシッタ・ドーナツはシミュレーションのための架空ブランドであり、実在の企業・人物とは関係ありません。

◀◀ WHAT YOUR BRAND GAINS

キャンペーンが終わっても、 ブランドの居場所は残ります

ブランドワールドが実際に何を残すのか、ユーザーがたどる順番のままに整理しました。

ユーザーがたどる4つの段階 — 各段階でブランドが得るもの

01

発見

ユーザーの行動

街を歩き回るうちに、ブランドの通りへ入っていきます。広告をクリックしたのではなく、遊びに来たついでに出会います。

ブランドが得るもの

身構えのない最初の接点。スキップボタンを探されない露出です。

02

体験

ユーザーの行動

ブランドNPCと対話し、ブランドの物語からつくったクエストやミニゲームをプレイします。

ブランドが得るもの

秒単位の露出が、分単位の滞在に変わります。メッセージを読むのではなく、自ら体験します。

03

愛着

ユーザーの行動

報酬で受け取ったブランドコスチュームをアバターに着せ、ゲームのあちこちを歩き回ります。

ブランドが得るもの

ユーザーがブランドを代わりに広めます。キャンペーンが終わっても、アイテムはアカウントに残ります。

04

行動

ユーザーの行動

クエストの最後で店舗クーポンを受け取り、ブランドチャネルや店舗へ移動します。

ブランドが得るもの

認知で終わらない転換。ゲーム内の行動が、実際の購買動線へとつながります。

同じ予算でも、終わったあとに残るものが違います

一般的なデジタル広告REWYND ブランドワールド
予算の性格出稿すれば消えていく費用一度つくれば残るデジタル資産
キャンペーン終了後露出もコンテンツも一緒に終了ワールドとアイテムはそのまま残り、訪問され続ける
ユーザーの態度避けたいもの、スキップの対象自ら訪れる場所、自慢したくなるアイテム
伝わり方数秒のうちにメッセージを押し込む物語とプレイでブランドを体験させる
残る記録インプレッション数とクリック数滞在・完走・着用・クーポン利用までの行動データ

ブランドの目的に応じて、こう活かせます

新製品・新メニューのローンチ

こうつくります新製品をクエストの目標アイテムにし、達成報酬に体験クーポンを設定します。

こんな効果製品名を覚えさせる代わりに、製品を実際に手に取らせます。

ブランドヘリテージの訴求

こうつくります創業当時の通りや1号店、初期の製品を、その時代のピクセルアートで復元します。

こんな効果歴史あるブランドであることが、古さではなくひとつの世界観になります。

オフライン店舗への送客

こうつくりますワールドクエストの報酬を、店舗クーポンや限定グッズの応募につなげます。

こんな効果オンラインのプレイが、店舗訪問という実際の動線につながります。

若い世代との接点づくり

こうつくりますブランドコスチュームやシーズンイベントで、同世代の間で見えるようにします。

こんな効果広告で説得する代わりに、同世代のアバターを通じて自然に浸透します。

企業イメージ・採用ブランディング

こうつくります企業の哲学や働き方を、NPCとストーリーで描き出します。

こんな効果会社案内よりも長く記憶に残る体験を残します。

広告は期間が終われば消えますが、ブランドワールドは終わったあとからが本番です。
TYPE 02

ブランドワールド構築

広告を見る空間ではなく、ブランドをプレイする空間

ブランドの歴史・製品・哲学・キャンペーンを、ひとつのゲーム地域として制作します。ユーザーはブランドNPCと出会い、クエストやミニゲームに参加し、ブランドをモチーフにしたアバターアイテムを獲得します。短期のバナーではなく — REWYNDの世界の中に持続的に存在する、デジタルなブランド空間です。

ブランドワールドに含まれるもの

ブランド専用の街または通りブランドテーマの建物ブランドNPCとストーリーメイン・サブクエスト専用ミニゲームブランドアバター衣装収集型デジタルアイテムクーポン・オフライン連携シーズンイベント訪問・参加の成果レポート
◀◀ BRAND WORLD IDEAS

こんなブランドワールドがつくれます

ブランドの業種や物語に応じて、街の姿も変わっていきます。

ファッション・リテール

ブランドストリート

ブランドのフラッグシップをピクセルの通りとして再現。ルックブッククエストをクリアすると、シグネチャーアイテムのコスチュームを獲得します。

フラッグシップ建物ルックブッククエストシグネチャーコスチューム店舗クーポン

F&B・カフェ

レシピキッチン

看板メニューがミニゲームになります。レシピ組み合わせゲームを完成させると、新メニューのクーポンが発行されます。

カフェ建物レシピミニゲームメニューアイテム新メニュークーポン

ミュージック・エンターテインメント

ライブステージ

アーティストの楽曲がリズムゲームのステージへ。クリアすると、限定のペンライトやグッズアイテムを手に入れます。

専用ライブ会場リズムゲームステージペンライトアイテムコンサート連携

映画・OTT

プレミア上映館

公開作の世界観をクエストで体験し、上映館のインターミッションやポスターウォールもあわせて運営します。

作品テーマゾーン世界観クエストインターミッション連動キャラクターコスチューム

ゲーム・テック

アーケードコラボ

ブランドIPをレトロアーケードゲームへと移植。ゲームセンターのキャビネットに新作が並びます。

専用アーケードキャビネットIPミニゲームランキングイベント限定バッジ

金融・サービス

ミッションブランチ

難しいサービスをゲームのミッションとして解き明かします。ミッションを完了したユーザーに、実際の特典を結びつけます。

ブランド支店の建物ミッション型クエスト特典クーポン加入連携

測定できる成果データ

  • ブランドワールドの訪問者数
  • 新規訪問・再訪問
  • 平均滞在時間
  • クエストの開始率・完了率
  • ミニゲームのプレイ数
  • アイテムの獲得率・着用率
  • クーポンの発行・使用率
  • 友だち招待・共有

構築コスト

2,000万ウォン〜

ブランドの規模、コンテンツの範囲、新規ミニゲームの開発有無に応じて、最終的な見積もりが変わります。

基本の含まれる範囲

  • ブランド専用空間1つ
  • ブランドテーマのグラフィック
  • NPCおよびストーリー
  • クエスト
  • 既存ミニゲームの連携
  • ブランドデジタルアイテム
  • 基本の成果レポート
  • オープン後一定期間のバグ修正

運営方法ブランドワールドは、別途の月額維持費なしで、REWYNDのサービス運営期間中ずっと公開し続けられます。新規クエスト・シーズンイベント・アイテム追加・ミニゲーム開発などの拡張が必要なときにのみ、別途の費用が発生します。

+ 新規クエスト+ 新規コスチューム・アイテム+ シーズンイベント+ クーポンキャンペーン+ 新規ミニゲーム+ マップの拡張・リニューアル+ オフラインイベント連携
ブランドワールド構築のお問い合わせ
◀◀ HOW IT WORKS

ブランドワールドは、こうしてつくられます

  1. 01

    ブランドの検討

    ブランドの物語や時代性がREWYNDと合うか、一緒に見つめます。

  2. 02

    コンセプト・見積もりの提案

    ワールドの方向性や制作範囲、想定スケジュールを提案します。

  3. 03

    ストーリー・マップの企画

    ブランドの物語を、クエストや空間、NPCへと設計します。

  4. 04

    ピクセルアート・開発

    ブランドガイドに合わせたグラフィックとゲームシステムを制作します。

  5. 05

    ブランド検収

    ブランド企業の確認を経て、完成度を合わせます。

  6. 06

    公開・運営・レポート

    REWYNDの世界に公開し、訪問・参加の成果をレポートします。

制作スケジュールは、マップの規模や新規ミニゲームの開発有無に応じて、プロジェクト範囲の確定後にご案内します。

◀◀ FAIR & CLEAR

権利は、はじめから明確に

REWYNDのブランド契約は「すべて誰かの所有」とあいまいにはしません。ブランド・REWYND・ユーザー、3つの層の権利を、はじめから分けて設計します。

LAYER 01

ブランドのもの

  • ブランド名・商標・ロゴ
  • ブランド固有のキャラクター
  • 看板商品のデザイン
  • 既存の保有知的財産権

ブランド固有のIPは、常にブランド企業に帰属します。

LAYER 02

REWYNDのもの

  • ゲームシステム・コード
  • クエストシステム・UI
  • 汎用マップ・グラフィック・アニメーション
  • 開発ツールと制作ノウハウ

ブランドIPと結びついた制作物は、契約で定めた範囲の中でのみ使用します。

LAYER 03

ユーザーのもの

  • 獲得したアバターアイテムのアカウント保有
  • 契約終了後も継続して着用・使用
  • 獲得履歴の維持

契約が終わっても、ユーザーがすでに獲得したアイテムは回収されません。新規の販売・配布のみが停止されます。

◀◀ WHY REWYND

なぜREWYNDなのか

01

露出から体験へ

一般的な広告はメッセージを見せます。REWYNDは、ユーザーがブランドの空間に入り、物語を聴き、プレイし、アイテムを手に入れるようにします。

02

一ヶ月限りの広告ではなく、デジタル資産

予算が尽きれば消えるキャンペーンとは違い、ブランドワールドは、サービスが運営されている間ずっとユーザーと出会い続けます。

03

ゲーム開発より低い参入コスト

独立したブランドゲームを一から作る代わりに、REWYNDの世界とゲームシステムの上に載ります。

04

ブランドに合わせたレトロ再解釈

ブランドの時代的な背景や看板製品を分析し、世界観に溶け込むピクセルアートで再構成します。

広告は消費者の時間を奪いますが、 REWYNDは、消費者が自ら進んでブランドと時間を過ごすようにします。