●LIVE BUILD
- 第一季爵士村庄的主线任务
- 0个任务第一季爵士村庄的主线任务
- 直接接在剧情上的可玩小游戏
- 00种以上直接接在剧情上的可玩小游戏
- 韩语・英语・日语・中文・泰语・越南语等
- 0种语言韩语・英语・日语・中文・泰语・越南语等
- 观影、游戏、角色与社交不中断的同一张地图
- 0个世界观影、游戏、角色与社交不中断的同一张地图
所有数字均以当前线上版本实际包含的内容为准。
与其解释游戏, 不如直接给你游戏里的台词
以下是此刻在 REWYND 中实际播放的任务台词原文。 换一张卡带,亲手往下点点看。


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点击画面或按 SPACE — 打字途中按下会一次显示全文
- 目标
- 收集 5 个秘密箱交给查理
- 奖励
- 查理加入 / SAX TRACK 修复 / 熄灭的路灯重新亮起
仅一座村庄就有数百句这样的台词。其余的,请在游戏里看。
观看、聆听、畅玩、相聚 尽在同一个复古世界
REWYND 是一个复古娱乐平台,观影、游戏、虚拟形象与社交体验在同一个世界中彼此相连。探索村庄,修复 NPC 的记忆,与好友在同一间放映厅里一起观看老电影。
复古村庄探索
漫步在像素艺术修复的街道上,某块似曾相识的招牌也许会与你搭话。
剧情任务
NPC 失去的每一段记忆都是一个任务。逐一解开,村庄便随之苏醒。
节奏·解谜·街机
音乐化作节奏游戏,故事化作解谜。内容本身即是游戏。
虚拟形象与服饰
任务奖励打造独一无二的衣橱。限定物品一旦错过便不再重来。
共享影院
别再独自观看经典。同一间放映厅,同一个场景,同一份欢笑。
文化修复
公共领域的经典名作,以游戏的语言重获新生。
我们不陈列过去
我们修复它——化作可以再次走进、聆听、畅玩的世界。
修复探员做的事, 就是这个
布鲁克林的居民在游戏里以两幅样貌存在 —— 失去了什么的样子,和重新找回的样子。完成任务后,站在村庄里的那幅画会真的被替换。下面五位都是实际的游戏素材,按一下亲自修复看看。

修复前查理·里德
小号手被堵住的萨克斯
乐器被堵住了,无论怎么吹都发不出声音。

修复前多蒂·海斯
鼓手消失的鼓槌
弄丢了鼓槌,只能拿汤勺打鼓。

修复前弗兰基·科尔
钢琴家弗兰基被遗忘的最后乐章
想不起自己曲子的最后乐章,在琴键前崩溃。

修复前露比·门罗
主唱卡在喉咙的音符
每唱高音声音就破,站在麦克风前僵住。

修复前埃迪·马龙
贝斯手埃迪的狂飙
放下了贝斯,只坐在红色跑车的驾驶座上。
十张全部是第一季线上地图目录的 beforeClearImage / afterClearImage 原始文件。
从百老汇到布鲁克林, 你实际会走的路
下面这八站,是当前线上版本中按顺序解锁的真实动线。 不是教学关,而是故事本身在往下走。
STOP 011950 年纽约·百老汇剧院街
百老汇
在这里做什么
在醒来的地方遇见萌多利,学会用摇杆移动。
获得什么
时间管理局临时探员资格
必须完成百老汇的全部任务,地铁闸机才会打开。流程无法跳过,所以流失点会直接显现。
正在修复中的世界

百老汇街道
1950 年纽约·所有记忆线汇聚的街道
剧院招牌亮起、街机霓虹闪烁的四图层视差街道。服装店、潘尼街机厅、百老汇剧院、售票亭、时代广场站入口、报刊亭与时间管理局连成一线。

地铁站台
连接村庄之间的唯一通道
必须完成百老汇的全部任务,闸机才会打开。向站台的站务员波特申请下一个修复地区,列车就会进站。

布鲁克林爵士村
第一季·被夺走声音的村庄
夕阳下的双层街道。上层是汉堡店、日晒沙龙、酒铺、乐器修理店、爵士酒吧与仓库,下层是公寓、发廊、咖啡店、地铁与布鲁克林剧院。

共享影院
在同一个场景一起笑的地方
与其他用户一起观看经典电影与动画的社交放映空间。灯一暗,故事就开始了。
一行故事, 就是一局游戏
REWYND 的小游戏不是附属品。NPC 的难题就是游戏的规则——被堵住的萨克斯变成维修配对游戏,被遗忘的乐章变成节奏游戏,中断的电网变成配线解谜。目前线上版本已收录 20 种以上。
线上版本仍在持续加入新的小游戏。
从以曝光为主的广告, 走向以参与为主的内容
从影院幕间到品牌专属村庄。在 REWYND 中,品牌不再是被跳过的横幅,而是一处用户主动前来、愿意驻足停留的场所。
想先小规模试水的话 —— 共享影院广告 5,900 韩元起即可自助投放。
传统广告
一闪而过的几秒曝光
REWYND
可亲身探索与畅玩的品牌体验
加入 REWYND 的 四条路线
我们不打算独自修复这个世界。投资、品牌、IP、发行——不论从哪扇门进来,抵达的地方都相同。
TRACK 01 — 投资
进入公共领域的经典作品无需授权费用,但保持原样就没有人看。REWYND 把这些内容重组为村庄、任务与小游戏,变成真正能玩的形式。世界只建一次,之后不断把季与品牌世界叠上去。
◆ 可以一起打造的东西
- ▸游戏、观影与社交在同一个 App 内串起的单一世界结构
- ▸以季为单位扩张的内容产线——一个地区就是一季
- ▸品牌世界=由广告主分摊游戏开发费的营收模式
- ▸以地图编辑器为基础的制作管线——一个地区以周为单位产出
◆ 为什么是现在
01
复古不是品味,是流通策略
进入公共领域的经典作品,无需授权谈判即可立即使用。问题出在形式——而那正是我们改变的地方。
02
广告已无处可去
被跳过、被拦截、令人疲乏。品牌要找的不再是买曝光的地方,而是人们有理由停留的位置。
03
世界建一次,内容一直长
地图、任务、小游戏与角色系统都已就位。在这之上叠加季或品牌世界的成本,和每次从零开始完全不能相比。
如果需要更具体的数字与路线图
我们已备好产品指标、季度路线图、营收模式与团队构成的资料。来信咨询后,负责人会在 2 个工作日内回复。
